PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME SEBAGAI ALAT EVALUASI PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR

Yulia Pramusinta

Abstract


Pembelajaran berbasis permainan merupakan pengembangan model pembelajaran di sekolah dasar abad 21. Selain sebagai model pembelajaran, pembelajaran berbasis game juga dapat digunakan sebagai alat evaluasi pembelajaran.  Tujuan dari pengembangan pembelajaran berbasis game yaitu mendeskripsikan tingkat kemenarikan pembelajaran berbasis game sebagai alat evaluasi pembelajaran Pengembangan pembelajaran berbasis game menggunakan model ADDIE. Hasil pengembangan didapatkan data bahwa alat evaluasi pembelajaran educandy secara umum memiliki tingkat kemenarikan yang sangat menarik

Full Text:

PDF

References


Albiana, U. (2022). Penggunaan Educandy Untuk Pembelajaran Kosakata Dalam Keterampilan Menulis Bahasa Jerman Siswa SMA Kelas XII. E-Journal Laterne, 11(2).

Alien Nisaul Hikmiah. (2021). Peningkatan Hasil Belajar Materi Mengenal Satuan Waktu Melalui Media Belajar Berbasis Game Educandy Kelas 2A SD Negeri Sedati Agung. JTIEE, 5(2).

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124

Daulay, R. P., & Rohman, A. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Dalam Pembelajaran Daring Di Sekolah Dasar. Jurnal Islamika Granada, 2(2), 60–68.

Deti Nurhamidah, S., Sujana, A., & Karlina, D. A. (2022). Pengembangan Media Berbasis Android Pada Materi Sistem Tata Surya Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1318–1329. https://doi.org/DOI: 10.31949/jcp.v8i4.3190

Endang A. (2021). Google Classroom Effectiveness Helping Educandy As Learning Media. Educational Studies: Conference Series, 1(1).

Fine, S. (2020). Penerapan Media Pembelajaran Kognitif Dalam Materi Persamaan Garis Lurus Menggunakan Video di Era 4.0. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 1(1).

Fitriati, I., Purnamasari, R., Marwahdiyanti, F., & Nasihah, M. (2022). Pengembangan E-Evaluation Tematik Berbasis Gamification Learning Untuk Peningkatan Literasi Teknologi di Sekolah Dasar Development of Gamification Learning-Based Thematic E-evaluation for Improving Technological Literacy in Elementary Schools. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 47–55. https://doi.org/DOI: https://doi.org/10.33084/bitnet.v7i2.4064

Hermawati, A. S. (2021). Pengembangan Media Edugame Berbasis Educandy Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Bioteknologi Konvensional. Universitas Islam Negri Sunan Gunung Jati Bandung.

Nurmansyah. (2022). Development of Gamification Learning-Based Thematic E-evaluation for ImprovingTechnological Literacy in Elementary Schools. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 7(2).

Sri, M. (2022). Development of Assessment for Learning Through the Educandy Application for High Schools Biology Learning. Journal of Natural Science and Integration, 5(1).

Ulum, B., Fantiro, F. A., Mochamad, &, & Rifa, N. (2019). LENTERA Jurnal Ilmiah Kependidikan PEMANFAATAN GOOGLE APPS DI ERA LITERASI DIGITAL PADA SISWA SEKOLAH DASAR. 14(2), 22–31.




DOI: https://doi.org/10.17509/e.v23i1.68024

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 EDUTECH

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.
Copyright © 2018 Edutech