Implementasi Kahoot untuk Meningkatkan Critical Thinking dan Problem Solving Anak Usia SD Kelas Tinggi
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Anjelita, M., Windarto, A. P., Wanto, A., & Sudahri, I. (2020). Pengembangan datamining klastering pada kasus pencemaran lingkungan hidup. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Komputer & Sains (SAINTEKS), 1(1), 309-313. https://prosiding.seminar-id.com/index.php/sainteks/article/view/453
Dewi, L. (2018). Merancang pembelajaran menggunakan pendekatan ADDIE untuk meningkatkan kemampuan berfikir kritis mahasiswa agar menjadi pustakawan yang beretika. Edulib, 8(1), 99-120. https://doi.org/10.17509/edulib.v8i1.10901
Fatmawati, H., Mardiyana, M., & Triyanto, T. (2014). Analisis Berpikir kritis siswa dalam pemecahan masalah matematika berdasarkan polya pada pokok bahasan persamaan kuadrat (penelitian pada siswa kelas X SMK Muhammadiyah 1 Sragen tahun pelajaran 2013/2014). Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika, 2(9), 911-922. https://jurnal.uns.ac.id/jpm/article/view/10514/9398
Hidayat, A. (2015). Pendidikan islam dan lingkungan hidup. Jurnal Pendidikan Islam, 4(2), 373-389. https://doi.org/10.14421/jpi.2015.42.373-389
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model ADDIE (analysis, design, development, implementation and evaluation) dalam pembelajaran pendidikan agama islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 28-37. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042
Ilmiyah, N. H., & Sumbawati, M. S. (2019). Pengaruh media Kahoot dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa. JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology), 3(1), 46-50. https://doi.org/10.26740/jieet.v3n1.p46-50
Kahoot. (2021). Kahoot was founded in 2012 by Morten Versvik, Johan Brand, and Jamie Brooker. https://kahoot.com/company/
Maziyyah, S. A. (2021). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Permainan (Digital Game Based Learning) Jenis Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Pembelajaran PAI Kelas VII pada Era New Normal di SMP Negeri 1 Turen. (Skripsi). UIN Maulana Malik Ibrahim. http://etheses.uin-malang.ac.id/27388/1/17110184.pdf
Prasetya, D. D., Sakti, W., & Patmanthara, S. (2013). Digital game-based learning untuk anak usia dini. TEKNO, 2(20), 45-50. https://core.ac.uk/download/pdf/292562089.pdf
Siregar, S. (2013). Statistik Parametrik untuk Penelitian Kuantitatif. PT Bumi Aksara.
DOI: https://doi.org/10.17509/didaktika.v4i3.45083
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Universitas Pendidikan Indonesia
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Didaktika is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License