ANALISIS PENGGUNAAN APLIKASI DUOLINGO BERBASIS GAMIFIKASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN BAHASA DI SEKOLAH HOMESCHOOLING PRIMAGAMA MADIUN (TELAAH PERSPEKTIF GURU)

Adawiyah Robiatul, Ryan Eka Rahmawati

Abstract


Artikel ini membahas tentang Analisis Penggunaan Aplikasi Duolingo Berbasis Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran Bahasa Di Sekolah Homeschooling Primagama Madiun. Gamifikasi adalah suatu pendekatan dalam pembelajaran yang didalamnya menggunakan elemen berupa game-game atau video game, yang memiliki tujuan agar dapat memotivasi para peserta didik dalam melaksanakan proses pembelajaran serta lebih memaksimalkan perasaan bahagia dalam menikmati proses kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan tersebut. Dengan adanya aplikasi duolingo berbasis gamifikasi ini dapat membantu para pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan desain deskriptif menggunakan teknik pengumpulan data berupa tidak terstruktur, kuesioner dan dokumentasi.. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa setelah penggunaan aplikasi Duolingo berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran bahasa, tingkat keeffektifan siswa sebanyak 50%, motivasi siswa sebanyak 20%. dan tingkat kemenarikannya sebanyak 30%.

Keywords


Aplikasi Duolingo, Gamifikasi, Pembelajaran Bahasa

Full Text:

PDF

References


Dwi, H.D.K. (2017). Game Matematika sebagai Upaya Peningkatan Pemahaman Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Telematika, 10(2): 255–256.

Farida, dkk (2018).Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika, 11(2):329–335.

https://sis.binus.ac.id/2016/08/11/social-learning-penggunaan-media-sosial-untuk- pembelajaran/

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1): 1–6.

Lawalata, D.J. dkk. (2020). Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Kemampuan Strategi Matematis Dan Motivasi Belajar Siswa. Seminar Nasional Pendidikan Matematika, 1(1): 255–266.

Matra, S.D. (2020). Duolingo Applications as Vocabulary Learning Tools. JELLE : Journal Of English Literature, Linguistics, and Education. 1(1): 46–52.

Pratama, A.Y. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning (PJBL) Menggunakan Bahan Ajar Gamifikasi untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematik Peserta Didik. (Skripsi). Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

Rohaila, M.R. dan Fariza, K. (2017). Gamifikasi: Konsep & Implikasi dalam Pendidikan, Pembelajaran Abad ke 21, Trend Integrasi Teknologi. Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.

Sari, P.K. dan Kartikasari, R.D. (2021). Penerapan Asynchronous Learning Menggunakan Media. Abdimas Awang Long, 1(1): 11–18.

Sumantri, B.A. (2019). Pengembangan Kurikulum di Indonesia Menghadapi Tuntutan Kompetensi Abad 21. El-Hikmah, 13(2): 25–46.

Takdir, M. (2017). Penerapan Konsep Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa. Penelitian Pendidikan INSANI, 20: 1–6.

Tiwa, T.M. (2020). Gamifikasi dalam Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. JAMBURA: Elementary Education Journal, 1(2): 91-99.

Wardana, S. dan Sagoro, E.M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di SMK Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2): 46–57.

Wawancara Aulia Sabrina, S. Pd Selaku Kepala Sekolah di Sekolah Homeschooling Primagama Madiun Pada tanggal 20 April 2021 Jam 09.00 WIB.

Wawancara Ibu Rizka, Selaku Pengajar di Sekolah Homeschooling Primagama Madiun Pada tanggal 20 April 2021 Jam 09.00 WIB.

Widyaningsih, T. (2019). Revolusi Industri 4.0 dan Pendidikan Anak Usia Dini untuk Generasi Alfa: Sebuah Telaah. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1): 318–319.

Widyastuti, M. dan Kusumadewi, H. (2018). Penggunaan Aplikasi Duolingo dalam Meningkatkan Kamampuan Kosakata Bahasa Inggris pada Tenaga Pengajar Bimbingan Belajar Omega Sains Institut. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2): 237–244.

Wirawan, Y.S. dan Putra, R.W.Y. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Himpunan. JDesimal, 1(3): 329-335.

Yaniaja, A.K dkk. (2020). Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning pada Perguruan Tinggi. Adi Pengabdian kepada Masyarakat, 1(1): 23-30.




DOI: https://doi.org/10.17509/md.v18i1.34201

Refbacks

  • There are currently no refbacks.