PENERAPAN GAMIFIKASI PADA PENILAIAN ABSENSI (PenA) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BIMBINGAN
Abstract
Entering the disruptive 4.0 era, information technology is increasingly needed in the education sector. In presenting information, it should be up to date and have a sophisticated information technology breakthrough. At Higher Education there is an online attendance system that is using PenA (Attendance Assessment). However, the process of guidance activities is not yet maximal in the presence of guidance students. There are 2 (two) problems in this study, namely the absence of a system that is able to motivate the presence of student guidance and the results of the guidance time. To solve these 2 (two) problems, the existence of gamification techniques on the Attendance Assessment (PenA) website system in order to increase student motivation in the tutoring activities of the supervisor so that students are more diligent in the presence of guidance. The gamification can be said to be a reward in the Attendance Assessment (PenA) system. From the application of the gamification technique on Attendance Assessment (PenA) 7 research methods were used and 7 (seven) review literature. Attendance Assessment (PenA) now has the advantage of logging in using SSO, and also being absent by scanning Qr Code. With the gamification technique on Attendance Assessment (PenA) it is able to provide a level of motivation for students in their attendance. As well as visible achievements of students in craft attendance in guidance.
Memasuki era disruptif 4.0 kini teknologi informasi semakin dibutuhkan dalam bidang pendidikan. Dalam menyajikan informasi semestinya sudah up to date dan memiliki terobosan teknologi informasi yang canggih. Pada Perguruan Tinggi terdapat sebuah sistem kehadiran secara online yaitu dengan menggunakan PenA (Penilaian Absensi). Namun proses kegiatan bimbingan dirasa belum cukup maksimal dalam kehadiran mahasiswa bimbingan. Terdapat 2 (dua) permasalahan pada penelitian ini yaitu belum adanya sistem yang mampu memotivasi kehadiran mahasiswa bimbingan dan hasil capaian waktu bimbingan. Untuk menyelesaikan 2 (dua) permasalahan tersebut maka adanya teknik gamifikasi pada sistem website Penilaian Absensi (PenA) guna meningkatkan motivasi mahasiswa dalam kegiatan bimbingan belajar terhadap dosen pembimbing sehingga mahasiswa lebih rajin dalam kehadiran bimbingan. Gamifikasi tersebut dapat dikatakan sebagai reward pada sistem Penilaian Absensi (PenA). Dari penerapan teknik gamifikasi pada Penilaian Absensi (PenA) digunakan 7 langkah metode penelitian dan 7 (tujuh) literatur review. Penilaian Absensi (PenA) kini memiliki keunggulan yaitu login menggunakan SSO, dan juga absen dengan melakukan scanning berupa Qr Code. Dengan adanya teknik gamifikasi pada Penilaian Absensi (PenA) mampu memberikan tingkat motivasi mahasiswa dalam kehadiran yang dicapainya. Serta terlihat capaian mahasiswa dalam kerajinan kehadiran dalam bimbingan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Rahardja, U., Harahap, E. P., & Dewi, S. R. (2019). The Strategy of Enhancing Article Citation and H-Index on SINTA to Improve Tertiary Reputation. TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control), 17(1).
Rahardja, U., Aini, Q., & Hardini, M. (2018). PENERAPAN SOFTWARE AKUNTANSI ONLINE SEBAGAI PENUNJANG PENCATATAN LAPORAN KEUANGAN. SISFOTENIKA, 8(2), 176-187.
Rahardja, U., Harahap, E. P., & Pratiwi, S. (2018). Pemanfaatan Mailchimp Sebagai Trend Penyebaran Informasi Pembayaran Bagi Mahasiswa Di Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 2(2), 38-51.
Aini, Q., Graha, Y. I., & Zuliana, S. R. (2017). Penerapan Absensi QRCode Mahasiswa Bimbingan Belajar pada Website berbasis YII Framework. Sisfotenika, 7(2), 207-218.
Aini, Q., Rahardja, U., & Naufal, R. S. (2018). Penerapan Single Sign On dengan Google pada Website berbasis YII Framework. Sisfotenika, 8(1), 57-68.
Aini, Q., Rahardja, U., Madiistriyatno, H., & Setiaji, Y. D. M. (2018). Pengamanan Pengelolaan Hak Akses Web Berbasis Yii Framework. Syntax Jurnal Informatika, 7(1), 52-63.
Pertiwi, D. H. (2011). Desain dan Implementasi Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis WEB dengan MVC (Model View Controler). Jurnal Teknologi Informatika (TEKNOMATIKA), 1
Aini, Q., Pratama, D., & Heriyani, N. (2017). PENERAPAN ZPRENEUR DENGAN TEHNIK GAMIFIKASI BERUPA TRANSFER ARMO UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN. CICES Journal, 3(1), 24-34.
Pramana, D., & Damarayana, P. D. (2018). IMPLEMENTASI GAMIFICATION PADA APLIKASI UJIAN ONLINE BERBASIS WEBSITE. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 2-14.
Aini, Q., Rahardja, U., Moeins, A., & Apriani, D. M. (2018). Penerapan Gamifikasi pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen. Jurnal Informatika Upgris, 4(1).
Ariessanti, H. D., & Aini, Q. (2017). Penerapan iDu iLearning Plus berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh pada Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 1(2), 37-49.
Anwar, S., Marlena, N., & Wulandari, R. (2018). EFEKTIFITAS GAMIFICATION BERBASIS BLENDED LEARNING PADA MATA KULIAH PENDIDIKAN EKONOMI. Jurnal Ekonomi Pendidikan dan Kewirausahaan, 6(1), 5-14.
Supriyanto, S. (2017, August). Perancangan Penerapan Gamifikasi pada Media Informasi Ekowisata. In Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).
Wastari, D. A. Y., & Sagoro, E. M. (2018). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI JURNAL PENYESUAIAN PADA SISWA KELAS X AKUNTANSI G SMK MUHAMMADIYAH 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2017/2018. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia, 7(8).
Rahardja, U., Handayani, I., & Ningrum, A. A. (2018). Pemanfaatan Sistem iMe Berbasis WordPress sebagai Official Site RCEP pada Perguruan Tinggi. Creative Information Technology Journal, 4(3), 207-219.
Zuliana, S, R., 2017, IMPLEMENTASI VIEWBOARD PENA (PENILAIAN ABSENSI) DENGAN METODE GAMIFIKASI UNTUK MENAMPILKAN AKTIVITAS ABSENSI MAHASISWA BIMBINGAN PADA PERGURUAN TINGGI, Skripsi, Program Studi Sistem Informasi, STMIK Raharja, Tangerang.
U. Rahardja, A. Moein, and N. Lutfiani, “Leadership, Competency, Working Motivation and Performance of High Private Education Lecturer with Institution Accreditation B: Area Kopertis IV Banten Province,” Man India, vol. 97, no. 24, pp. 179–192.
Adzan, M. A. N., Kusumaningrum, D. P., Rachmawanto, E. H., & Sari, C. A. (2018). Integrasi Aplikasi Desktop dan Mobile pada Koperasi Karyawan Mitra Makmur. Jurnal Eksplora Informatika, 8(1), 42-51.
M. O. Sandonís, "Keeper: A tool for management and automated deployment of CMS web services,"in IEEE Nuclear Science Symposium and Medical Imaging Conference (2013 NSS/MIC), Seoul, 2013.
Rahardja, U., Aini, Q., Azizah, N., & Santoso, N. P. L. (2018). Efektivitas Akuntansi Online dalam Menunjang Proses Rekonsiliasi. Nusantara Journal of Computers and its Applications, 3(2).
Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2018). Monitoring Kinerja User Akuntan Menggunakan Dashboard Pada Web Based Accounting Online di Perguruan Tinggi. SATIN-Sains dan Teknologi Informasi, 4(2), 58-62.
Maharani, S., Widagdo, P. P., & Hatta, H. R. (2018). Rancang Bangun Sistem Informasi Praktek Kerja Lapangan (PKL) di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Mulawarman. Informatika Mulawarman: Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 13(2), 71-75.
Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Nusantara Journal of Computers and its Applications, 3(2).
Rahardja, U., Aini, Q., & Santoso, N. P. L. (2018). Pengintegrasian YII Framework Berbasis API pada Sistem Penilaian Absensi. SISFOTENIKA, 8(2), 140-152.
DOI: https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14671
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2019 EDUTECH
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.