Development of Scratch 3.0-Based Science Educational Game on Solar System Material to Improve Learning Outcomes of 6th Grade Elementary School Students
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adrian, Q. J., & Apriyanti, A. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51. https://doi.org/10.33365/jti.v13i1.159
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Remaja Rosdakarya: Bandung.
Amirulloh, T. R. A., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic: Pendidikan dan Informatika, 5(2), 115–123. https://doi.org/10.21107/edutic.v5i2.5355
Arfiansyah, L. P., Akhlis, I., & Susilo. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scratch pada Pokok Bahasan Alat Optik. Unnes Physics Education Journal, 8(1), 66–74. https://doi.org/10.15294/upej.v8i1.29515
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer US. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Easter, F., Palilingan, V. R., & Djamen, A. C. (2022). Pengembangan Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Mobile untuk Siswa PAUD. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2(2), 259–267. https://doi.org/10.53682/edutik.v2i2.4679
Fakhrurrazi, F. (2018). HAKIKAT PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF. At-Tafkir, 11(1), Article 1. https://doi.org/10.32505/at.v11i1.529
Hidayat, H., Mulyani, H., Nurhasanah, S. D., Khairunnisa, W., & Sholihah, Z. (2020). Peranan Teknologi Dan Media Pembelajaran Bagi Siswa Sekolah Dasar di Dalam Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha, 8(2), Article 2. https://doi.org/10.23887/jpku.v8i2.24759
Juwantara, R. A. (2019). Analisis Teori Perkembangan Kognitif Piaget pada Tahap Anak Usia Operasional Konkret 7-12 Tahun dalam Pembelajaran Matematika. Al-Adzka: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 9(1), 27. https://doi.org/10.18592/aladzkapgmi.v9i1.3011
Khalil, N. A., & Wardana, M. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skill Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 1(3), 121–130. https://doi.org/10.33578/kpd.v1i3.45
Lestari, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berjudul Game Learn with Adventure Menggunakan Scratch. Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika, 12(2), Article 2. https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v12i2.5451
Najib, M., Syawaluddin, A., & Raihan, S. (2023). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Sistem Tata Surya Berbasis Literasi Sains Untuk Siswa SD. Jurnal Inovasi Pedagogik Dan Teknologi, 1(1), 1–13.
Nuraenahfisah, N., & Toheri, T. (2013). Pengaruh Penggunaan Scratch Terhadap Kreativitas Berfikir Matematis (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VIII MTs Negeri Ketanggungan Kabupaten Brebes). Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching, 2(1). https://doi.org/10.24235/eduma.v2i1.65
Pebrianti, F. (2019). Kemampuan Guru dalam Membuat Media Pembelajaran Sederhana. Seminar Nasional Pendidikan Bahasa dan Sastra, 93–98.
Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik? At- Ta’lim: Jurnal Pendidikan, 5(1), 39–50. https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64
Prykhodchenko, S. D., Prykhodchenko, O. Y., Shevtsova, O. S., & Semenov, S. Y. (2020). Gamification of Learning Scratch in Elementary School. First International Computer Programming Education Conference (ICPEC 2020).
Rusman. (2012). Model-Model Pembelajaran. Raja Grafindo: Jakarta.
Sari, N. Y. (2021). Ikatan Emosional Guru Dan Siswa (Peran Guru Dalam Meningkatkan Disiplin Belajar Siswa di Era Digital). Islamic Elementary School (IES), 1(1), 53–63. https://doi.org/10.55380/ies.v1i1.106
Sarip, M., Amintarti, S., & Utami, N. H. (2022). Validitas Dan Keterbacaan Media Ajar E-Booklet Untuk Siswa SMA/MA Materi Keanekaragaman Hayati. JUPEIS: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(1), Article 1. https://doi.org/10.57218/jupeis.Vol1.Iss1.30
Satria, E., Syaefudin Sa’ud, U., Sopandi, W., Tursinawati, T., Hayati Rahayu, A., & Anggraeni, P. (2022). Pengembangan Media Animasi Interaktif Dengan Pemograman Scratch Untuk Mengenalkan Keterampilan Berpikir Komputasional. Jurnal Cerdas Proklamator, 10(2), 217–228. https://doi.org/10.37301/cerdas.v10i2.169
Scratch Foundation. (2013). Scratch 3.0 (3.0) [Computer software]. https://scratch.mit.edu/
Siregar, T., Ardian, R., Harahap, S. R., & Nasution, A. A. (2024). Media Pembelajaran Berbasis ICT Menggunakan Software Scratch Pada Materi Peluang di SMPN 2 Portibi. SINERGI: Jurnal Riset Ilmiah, 1(1), Article 1. https://doi.org/10.62335/b6a7cf11
Tsihouridis, C., Vavougios, D., & Ioannidis, G. S. (2018). Assessing the Learning Process Playing with Kahoot – A Study with Upper Secondary School Pupils Learning Electrical Circuits. In M. E. Auer, D. Guralnick, & I. Simonics (Eds.), Teaching and Learning in a Digital World (Vol. 715, pp. 602–612). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-73210-7_70
Wardani, P., Permana, E., & Wenda, D. (2022). Pengembangan Media Game Scratch Pada Pembelajaran IPA Kelas V Materi Alat Pernapasan Pada Hewan. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains, Dan Teknologi, 9(1), 40–49.
Yu, Z., Gao, M., & Wang, L. (2021). The Effect of Educational Games on Learning Outcomes, Student Motivation, Engagement and Satisfaction. Journal of Educational Computing Research, 59(3), 522–546. https://doi.org/10.1177/0735633120969214
Yulianto, F., Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 7(3), 242. https://doi.org/10.23887/janapati.v7i3.15554
DOI: https://doi.org/10.17509/eh.v17i1.72476
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru
EduHumaniora: Jurnal Pendidikan Dasar
Published in collaboration Program Studi PGSD UPI Kampus Cibiru
and
HDPGSDI
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.