Rancang bangun aplikasi berbasis augmented reality dengan tema alat musik tradisional Indonesia sebagai media pembelajaran di sekolah dasar
Abstract
Currently learning is done online. So that the quality of the teaching and learning process does not decrease, teachers must innovate in learning by utilizing information and communication technology. This study aims to create an augmented reality-based application with the theme of traditional Indonesian musical instruments that can be used as learning media on theme 1, sub-theme 1, learning 1, in grade 4 elementary school. The method used in this research is the Multimedia Development Life Cycle and the Literature Study method. The result of this research is an augmented reality-based interactive learning application that can be used on the android platform, along with a boardgame which is an additional component of the application. The application is distributed to a non-governmental organization called Rumah Pelangi Indonesia, and the 090 Cibiru State Elementary School which will later be used as learning media for students there.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Alam, S. T., Nugroho, R. A., dan Budiman, I. (2017). Rancang bangun aplikasi permainan (games) sebagai media pembelajaran seni dan budaya Banjar. Klik-Kumpulan: Jurnal Ilmu Komputer, 1(1), 90-102.
Darmalaksana, W. (2020). Metode penelitian kualitatif studi pustaka dan studi lapangan. Pre-Print Digital Library UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 5(1), 1-6.
Fauzi, M. U. dan Khoiriyah, M. (2019). Implementasi pendidikan karakter melalui budaya religius dalam mengembangkan soft skill siswa di SD Ar Rahman Kertosono. At-Tuhfah: Jurnal Studi Keislaman, 8(2), 1-15.
Julia, J., Iswara, P. D., dan Supriyadi, T. (2019). Redesigning and implementing traditional musical instrument in integrated technology classroom. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(10), 75.
Julia, J., Supriyadi, T., dan Iswara, P. D. (2019). Using android-based applications to support elementary school teachers to teach songs. In Journal of Physics: Conference Series, 1318(1), 1-6.
Kharisma, A. (2020). Pengenalan alat musik tradisional Bengkulu menggunakan augmented reality. Jurnal Processor, 15(2), 127-134.
Laksana, D. J., Budiman, A., dan Apriandari, W. (2021). Game edukasi pengenalan alat musik tradisional menggunakan metode MDLC berbasis android. Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 10(1), 45-56.
Liong, B. C. dan Sama, H. (2021). Perancangan augmented reality (AR) berbasis android sebagai media pembelajaran pakaian adat tradisional di Indonesia untuk anak sekolah dasar. Journal of Information System and Technology (JOINT), 2(1), 68-84.
Mulyati, S. dan Anggraeni, W. (2017). Rancang bangun aplikasi pembelajaran matematika SD kelas 6 berbasis android pada SDN Cimone 1 Tangerang. Jurnal Dinamika UMT, 1(2), 56-65.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174-183.
Nelwan, C. K., Mamahit, D. J., Sugiarso, B. A., dan Yusupa, A. (2020). Rancang bangun aplikasi pembelajaran interaktif untuk anak sekolah dasar kelas 1. Jurnal Teknik Informatika, 15(1), 45-54.
Nugraha, A. C., Bachmid, K. H., Rahmawati, K., Putri, N., Hasanah, A. R. N., dan Rahmat, F. A. (2021). Rancang bangun media pembelajaran berbasis augmented reality untuk pembelajaran tematik kelas 5 sekolah dasar. Jurnal Edukasi Elektro, 5(2), 138-147.
Nugraha, J. (2021) Pengembangan modul seni musik berbasis experiential learning untuk meningkatkan kemampuan bermain musik pada mata pelajaran seni budaya dan prakarya siswa sekolah dasar. El-Ibtidaiy: Journal of Primary Education, 4(2), 189-200.
Nurdiana, D. dan Suryadi, A. (2017). Perancangan game budayaku indonesiaku menggunakan metode MDLC. Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 3(2), 39-44.
Ramadhan, A. F., Putra, A. D., dan Surahman, A. (2021). Aplikasi pengenalan perangkat keras komputer berbasis android menggunakan augmented reality (AR). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 2(2), 24-31.
Rianto, N. (2021). Pengenalan alat musik tradisional Lampung menggunakan augmented reality berbasis android. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 64-72.
Saptiawan, I. K. H., Suardika, I. G., dan Rudita, I. M. (2021). Game edukasi puzzle pengenalan alat musik tradisional Bali berbasis android. Jurnal Fasilkom, 11(1), 1-6.
Sofiudin, M., Akhriza, T. M., dan Widarti, D. W. (2019). Aplikasi pembelajaran berbasis augmented reality pada buku pengenalan alat musik modern untuk anak. Jurnal Teknika, 11(1), 1050-1054.
Syahputri, N. (2018). Rancang bangun media pembelajaran matematika sekolah dasar kelas 1 menggunakan metode demonstrasi. Jurnal Sistem Informasi Kaputama (JSIK), 2(1), 89-95.
Usmaedi, U., Fatmawati, P. Y., dan Karisman, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi aplikasi augmented reality dalam meningkatkan proses pengajaran siswa sekolah dasar. Jurnal Education FKIP UNMA, 6(2), 489-499.
DOI: https://doi.org/10.17509/tmg.v1i2.40188
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Tekmulogi: Jurnal Pengabdian Masyarakat,
(e-ISSN:2777-0990 | p-ISSN:2777-1199) published by Universitas Pendidikan Indonesia, Kampus UPI di Cibiru.
Indexed by.