Innovation in Science Learning Using Augmented Reality in Animal Metamorphosis Materials
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Aditia, E. (2022). The effectiveness of tynker and scratch application to improve 4C skills in ecosystem themes in Klumpit Public Elementary School. Journal Title, Volume(Issue), 1–6.
Ahmad, I., Rahmanto, Y., Pratama, D., dan Borman, R. I. (2021). Development of augmented reality application for intro ducing tangible cultural heritages at the Lampung museum using the multimedia development life cycle. Ilk. J. Ilm, 13(2), 187-194.
Didik, P., Konsep, P., Aryani, P. R., Akhlis, I., dan Subali, B. (2019). Penerapan model pembelajaran inkuiri terbimbing berbentuk augmented reality pada peserta didik untuk meningkatkan minat dan pemahaman konsep IPA. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 8(2), 90–101.
Estudante, A., & Dietrich, N. (2020). Using augmented reality to stimulate students and diffuse escape game activities to larger audiences. Journal of Chemical Education, 97(5), 1368-1374.
Hoban, G. F. (2007). Using slowmation to engage preservice elementary teachers in understanding science content knowledge. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 7(2), 75-91.
Irmayani, H., Wardiah, D., & Kristiawan, M. (2018). The strategy of SD Pusri in improving educational quality. International Journal of Scientific & Technology Research, 7(7), 113-121.
Irfansyah, J., dan Anifah, L. (2022). Media pembelajaran pengenalan hewan untuk siswa sekolah dasar menggunakan augmented reality berbasis android. Journal of Engineering, Technology, and Applied Science, 4(2), 86–96.
Kurniawan, Y. I., dan Kusuma, A. F. S. (2021). Aplikasi augmented reality untuk pembelajaran salat bagi siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 8(1), 7.-14.
Kusumah, R. G. T., Walid, A., Pitaloka, S., Dewi, P. S., dan Agustriana, N. (2020). Penerapan metode inquiry sebagai usaha untuk meningkatkan hasil belajar IPA pada materi penggolongan hewan di Kelas IV SD Seluma. Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 11(1), 142-153.
Landay, J. A., & Myers, B. A. (2001). Sketching interfaces: Toward more human interface design. Computer, 34(3), 56-64.
Mundy, M. A., Hernandez, J., dan Green, M. (2019). Perceptions of the effects of augmented reality in the classroom. Journal of Instructional Pedagogies, 22, 1-15.
Merliana, N. P. E., Putra, B. A. A., dan Gunawan, I. G. D. (2019). Teknologi augmented reality sebagai inovasi media pembelajaran Agama Hindu. Maha Widya Bhuwana: Jurnal Pendidikan, Agama Dan Budaya, 4(2), 73–74.
Muharni, M., Alpusari, M., dan Putra, Z. H. (2021). Pengembangan media pembelajaran sains berbasis Prezi untuk siswa sekolah dasar pada materi penggolongan hewan. Journal of Natural Science and Integration, 4(1), 85-93.
Mustika, M., Sugara, E. P. A., dan Pratiwi, M. (2018). Pengembangan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), 121-126.
Nurajizah, S. (2016). Implementasi Multimedia Development Life Cycle pada aplikasi pengenalan lagu anak-anak berbasis multimedia. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer, 3(2), 14-19.
Rusnandi, E., Sujadi, H., dan Fauzyah, E. F. N. (2016). Implementasi Augmented Reality (AR) pada pengembangan media pembelajaran pemodelan bangun ruang 3D untuk siswa sekolah dasar. INFOTECH Journal, 1(2), 24-31.
Roschelle, J. M., Pea, R. D., Hoadley, C. M., Gordin, D. N., & Means, B. M. (2000). Changing how and what children learn in school with computer-based technologies. The Future of Children, 76-101.
Studi, P., Guru, P., Dasar, S., Pendidikan, F. I., dan Madura, U. T. (2021). Analisis media pembelajaran seluncur satwa dalam pelajaran IPA materi pengelompokan hewan berdasarkan jenis makanan untuk kelas IV sekolah dasar, 9(1), 135-150.
Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D. (2021). Desain media pembelajaran matematika topik faktor persekutuan terbesar (FPB) berbasis aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 9(4), 456-466.
Taonah, T. (2016). Penggunaan metode Picture and Picture untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada materi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya mata pelajaran IPA kelas IV SD Negeri 3 Purwojati semester I tahun pelajaran 2015/2016. Academy of Education Journal, 7(1), 36-44.
DOI: https://doi.org/10.17509/seict.v3i2.59653
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Journal of Software Engineering, Information and Communication Technology (SEICT)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Journal of Software Engineering, Information and Communicaton Technology (SEICT),
(e-ISSN:2774-1699 | p-ISSN:2744-1656) published by Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak, Kampus UPI di Cibiru.
Indexed by.