The UI/UX development of the 'Koin' application to create interactive Korean language learning

Alfira Faza Aprilia, Didin Samsudin, Arif Husein Lubis

Abstract


With the rapid development of technology, there is an excellent opportunity to utilize it in creating interactive, application-based Korean language learning media. This study aims to design the 'Koin' application, primarily focusing on its UI and UX aspects, to enhance effectiveness and user engagement in Korean language learning. This research employs the design thinking method, which consists of five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. Data for this study were collected through qualitative and quantitative methods, including structured interviews and usability testing with beginner-level Korean language learners as participants. Two media experts and two subject matter experts in the Korean language were engaged to provide feedback and suggestions to ensure the validity of the developed application. The qualitative results demonstrate that the design thinking method has identified the user’s needs in-depth and captured the user’s good experience navigating the interface with relevant features. The quantitative results show that the UI/UX design of the Korean language learning application for beginners, developed using the design thinking method, resulted in a well-designed application with a final score of 80 points. This finding indicates that design thinking effectively designs learning applications that meet target users' needs and preferences.

 

Abstrak

Dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, terdapat peluang besar untuk memanfaatkannya dalam menciptakan media pembelajaran bahasa Korea berbasis aplikasi yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi 'Koin', dengan fokus utama pada UI dan UX untuk meningkatkan efektivitas dan keterlibatan pengguna dalam pembelajaran bahasa Korea. Penelitian ini menggunakan metode design thinking, yang terdiri dari lima tahap: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data untuk penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif, termasuk wawancara terstruktur dan uji kegunaan dengan pemelajar bahasa Korea tingkat pemula sebagai partisipan. Selain itu, dua ahli media dan dua ahli materi pelajaran bahasa Korea juga dimintai pendapat untuk memberikan masukan serta saran untuk memastikan validitas aplikasi yang dikembangkan. Hasil kualitatif menunjukkan bahwa metode design thinking telah mengidentifikasi secara mendalam dan menggambarkan pengalaman positif pengguna pada navigasi antarmuka dengan fitur-fitur yang relevan. Hasil kuantitatif mengindikasikan bahwa desain UI/UX aplikasi pembelajaran bahasa Korea untuk pemula yang dikembangkan dengan metode design thinking menghasilkan aplikasi yang dirancang dengan baik dan mendapatkan skor akhir 80 poin. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan design thinking efektif dalam merancang aplikasi pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi target pengguna.

Kata Kunci: antarmuka pengguna; aplikasi pembelajaran bahasa Korea; design thinking; pengalaman pengguna


Keywords


design thinking; Korean language learning application; user experience; user interface

References


Adha, I. A., Voutama, A., & Ridha, A. A. (2023). Perancangan UI/UX aplikasi Ogan Lopian Diskominfo Purwakarta menggunakan metode design thinking. JOISIE (Journal of Information Systems and Informatics Engineering), 7(1), 55-70.

Aisy, R. T. H. R., Brata, K. C., & Az-Zahra, H. M. (2021). Perancangan user experience mobile learning menggunakan metode design thinking (studi kasus: SD Negeri Wates Kabupaten Kediri). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(8), 3247-3255.

Al Hafizh, M. R., & Fatah, F. (2022). Pengaruh aplikasi pembelajaran dan teori behavioristik terhadap efektivitas pembelajaran siswa jurusan keagamaan. Inovasi Kurikulum, 19(1), 54-68.

Ardiansyah, M. F., & Rosyani, P. (2023). Perancangan UI/UX aplikasi pengolahan limbah anorganik menggunakan metode design thinking. Logic: Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan, 1(4), 839-853.

Azis, N. (2018). Perancangan aplikasi enkripsi deskripsi menggunakan metode caesar chiper dan operasi xor. Ikraith-Informatika, 2(1), 72-80.

Bastian, H., Saputro, G. E, & Yogananti, A. F. (2021). Desain user interface game fairplay poker menggunakan metode UCD (User Centered Design). JADECS (Journal of Art Design, Art Education & Culture Studies), 6(2), 138-147.

Damarullah, W., Hamzah, A., & Lestari, U. (2014). Aplikasi pengenalan dan pembelajaran bahasa Korea (Hangeul) berbasis android. Jurnal Script, 2(1), 49-59.

Dumalang, J. M., Montolalu, C. E., & Lapihu, D. (2023). Perancangan UI/UX aplikasi penjualan makanan berbasis mobile pada UMKM di kota Manado menggunakan metode design thinking. Jurnal Ilmiah Informatika dan Ilmu Komputer (JIMA-ILKOM), 2(2), 41-52.

Haryadi, R. N., Utarinda, D., Poetri, M. S., & Sunarsi, D. (2023). Peran teknologi informasi dalam meningkatkan pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal Informatika Utama, 1(1), 28-35.

Havest, I., & Rahayu, W. (2021). Aplikasi pembelajaran huruf Hangeul berbasis android. Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI), 2(4), 717-723.

Khaira, H. (2021). Pemanfaatan aplikasi kinemaster sebagai media pembelajaran berbasis ICT. Prosiding Seminar Nasional Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia (SemNas PBSI), 3(1), 39-44.

Krishnavarty, A. A., Defriani, M., & Hermanto, T. I. (2022). UI/UX design for language learning mobile application Chob Learn Thai using the design thinking method. Sinkron: Jurnal dan Penelitian Teknik Informatika, 6(3), 1044-1053.

Lubis, A. H., Samsudin, D., Triarisanti, R., Jerusalem, M. I., & Hwang, Y. (2024). A bibliometric mapping analysis of publications on the utilization of artificial intelligence technology in language learning. Journal of Advanced Research in Applied Sciences and Engineering Technology, 38(1), 156-176.

Lukman, A. M., & Larasati, N. P. (2018). Aplikasi pembelajaran dual bahasa Korea dan Jepang berbasis android. Evolusi: Jurnal Sains dan Manajemen, 7(1), 20-28.

Maslov, I., Nikou, S., & Hansen, P. (2021). Exploring user experience of learning management system. The International Journal of Information and Learning Technology, 38(4), 344-363.

Mujasir, B., Nuriadin, I., & Hendriana, B. (2017). Pengembangan mobile learning aplikasi Castl Math berbasis sistem operasi android pada materi bangun ruang sisi datar tingkat SMP/MTs. Seminar Nasional Teknoka. Jurnal UHAMKA, 2(1), 78-80.

Nazar, M. A., Wahyuni, E. D., & Agussalim, A. (2024). Desain UI/UX aplikasi various wash services marketplace Ez Clean menggunakan metode design thinking. Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer, 4(1), 129-140.

Pradana, A. R., & Idris, Moh. (2021). Implementasi user experience pada perancangan user interface mobile e-learning dengan pendekatan design thinking (studi kasus: Amikom Center). Automata, 2(2), 141-148.

Pratama, M. A. D., Ramadhan, Y. R., & Hermanto, T. I. (2022). Rancangan UI/UX design aplikasi pembelajaran bahasa Jepang pada sekolah menengah atas menggunakan metode design thinking. Jurikom (Jurnal Riset Komputer), 9(4), 980-987.

Puspita, R., & Astriani, R. (2023). Perancangan design UI/UX pada website toko Mister Shop ID menggunakan metode design thinking. Jurnal Teknik dan Science, 2(3), 35-46.

Putra, R. S., Wijayati, N., & Mahatmanti, F. W. (2017). Pengaruh media pembelajaran berbasis aplikasi android terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 11(2), 2009-2018.

Rauschenberger, M., Schrepp, M., Perez-Cota, M., Olschner, S., & Thomaschewski, J. (2013). Efficient measurement of the user experience of interactive products: How to use the User Experience Questionnaire (UEQ). International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, 2(1), 39-45.

Rifa, N. N. (2024). Perancangan ulang UI/UX design Facebook Lite App menggunakan metode design thinking. Storage: Jurnal Ilmiah Teknik dan Ilmu Komputer, 3(1), 11-17.

Santoso, D. L., Mufidah, I., & Iqbal, M. (2024). Perancangan user interface website Laboratorium Analisis Perancangan Kerja dan Ergonomi Universitas Telkom dengan metode double diamond. Innovative: Journal of Social Science Research, 4(5), 1004-1016.

Sari, R. M., Nugroho, I. M., & MH, T. (2022). Perancangan UI/UX aplikasi pembelajaran bahasa Inggris usia sekolah dasar dengan metode design thinking. Information Management for Educator and Proffesional, 6(2), 121-130.

Siregar, H. F., Siregar, Y. H., & Melani. (2018). Perancangan aplikasi komik hadist berbasis multimedia. Jurnal Teknologi Informasi, 2(2), 113-121.

Sitorus, H. R., Ibrahim, A., Utama, Y., & Novianti, H. (2024). Perancangan prototype UI/UX website Softcoffee dengan penerapan metode design thinking. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 4(6), 2744-2753.

Somnya, R., & Tjahjono, V. (2016). Pembuatan media pembelajaran dasar bahasa Korea menggunakan andengine berbasis android. Jurnal Buana Informatika, 7(2), 105-114.

Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan aplikasi media pembelajaran pengenalan pahlawan nasional untuk meningkatkan rasa nasionalis berbasis android. Teknomatika, 9(2), 113-120.

Wardana, F. C., & Prismana, I. G. L. P. E. (2022). Perancangan ulang UI & UX menggunakan metode design thiking pada aplikasi Siakadu mahasiswa berbasis mobile. Journal of Emerging Information System and Business Intelligence (JEISBI), 3(4), 1-12.

Wibawanto, W., & Nugrahani, R. (2018). Desain antarmuka (user interface) pada game edukasi. Imajinasi: Jurnal Seni, 12(2), 57-64.

Wiyanto, W. (2018). Media pembelajaran 35 sirah shahabiyah berbasis android. STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi), 3(1), 50-57.




DOI: https://doi.org/10.17509/jik.v21i4.75884

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Alfira Faza Aprilia, Didin Samsudin, Arif Husein Lubis

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Inovasi Kurikulum
Published by Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)
in collaboration with Curriculum Development Study Program
Faculty of Education - Universitas Pendidikan Indonesia
Gedung FIP UPI Lt. 9 Jl. Dr. Setiabudhi Bandung 40154


Indexed By:

SINTA   GARUDA   Crossref      DOAJ DIMENSIONS BASE   ROAD

Google Scholar

Google Scholar p. ISSN 1829-6750 | Google Scholar e. ISSN 2798-1363