Vidio gim memiliki sejumlah nilai untuk pengajaran di kelas seperti menyediakan lingkungan multimodal dan lingkungan dengan permasalahan yang dapat dieksplorasi. Sekitar 183 juta pemain bermain gim di AS, dan sekitar 17 % dari populasi dunia terlibat dalam aktivitas bermain gim. Para peneliti telah mencoba memanfaatkan permainan untuk pendidikan saat ini. Namun, penggunaan pembelajaran berbasis-gim masih baru dan perlu diuji. Pemanfaatan gim untuk pengajaran di kelas dipertanyakan karena karakteristik permainan yang lebih bersifat menghibur daripada belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana siswa mempersepsikan pengalaman belajar dalam pembelajaran berbasis gim. Penelitian ini dilakukan di perguruan tinggi dengan 24 peserta. Mereka belajar menulis narasi melalui pembelajaran berbasis-gim. Pada penelitian ini, gim dibangun khusus dalam platform HTML5. Para siswa harus terhubung daring untuk mengakses permainan. Setelah melaksanakan pembelajaran, kuesioner dan wawancara disebarkan. Kuesioner mengadaptasi teori flow untuk mengukur pengalaman belajar. Hasilnya menunjukkan bahwa siswa dalam keadaan flow ketika belajar dengan menggunakan metode berbasis-gim. Mereka tidak memiliki pengalaman berbasis-gim sebelumnya, dan mereka merasa belajar menulis melalui GBL itu menyenangkan, menantang, serius dan mudah diikuti.
Keywords
belajar berbasis pengalaman; flow; pembelajaran berbasis game; permainan transformasi; teka teki; video gim