Perancangan User Interface Dan User Experience Aplikasi Warjo Menggunakan Metode Design Thinking

Jaka Sahroni, Ismi Kaniawulan, Moch Hafid

Abstract


Perkembangan teknologi digital telah mengubah gaya hidup masyarakat, termasuk dalam pola pembelian barang dan jasa yang kini dapat dilakukan secara online. Pandemi semakin mempercepat peralihan aktivitas masyarakat ke layanan digital, sehingga perilaku konsumen pun semakin terdorong untuk berbelanja daring. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface dan User Experience aplikasi WARJO atau Warung Jualan Online dengan menggunakan metode Design Thinking sebagai pendekatan perancangan. Desing Thinking memiliki lima tahapan utama, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, guna memahami pengguna, menantang asumsi, serta mengkaji ulang permasalahan untuk menemukan solusi terbaik. Hasil penelitian ini berupa prototipe aplikasi WARJO yang telah diuji menggunakan metode Single Ease Question (SEQ), dengan hasil akhir sebesar 6,2, yang menunjukkan bahwa perancangan prototipe aplikasi WARJO telah memenuhi kebutuhan pengguna.

Keywords


User Interface; User Experience; Design Thinking; WARJO

Full Text:

PDF

References


A. Armiani, B. Basuki, and N. Suwarno, “Teknologi Digital Memediasi Dampak Strategi Bisnis Terhadap Kinerja Umkm Di Nusa Tenggara Barat,” EKUITAS (Jurnal Ekon. dan Keuangan), vol. 5, no. 3, pp. 300–320, 2021, doi: 10.24034/j25485024.y2021.v5.i3.4892.

Doddy Rosadi, “Riset Sirclo & KIC: 74,5 % Konsumen Lebih Banyak Berbelanja Online - Teknologi Katadata.co.id,” Katadata, Oct. 22, 2021. https://katadata.co.id/doddyrosadi/digital/617251e47c94c/riset-sirclo-kic-74-5-konsumen-lebih-banyak-berbelanja-online (accessed Apr. 07, 2022).

B. Arianto, “Pengembangan UMKM Digital di Masa Pandemi Covid-19,” ATRABIS J. Adm. Bisnis, vol. 6, no. 2, pp. 233–247, 2020.

M. A. Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “Perancangan Ui/Ux Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma,” J. Digit, vol. 10, no. 2, p. 208, 2020, doi: 10.51920/jd.v10i2.171.

A. A. Razi, I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer,” Desain Komun. Vis. Manaj. Desain dan Periklanan, vol. 3, no. 02, p. 219, 2018, doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549.

M. Azmi, A. P. Kharisma, and M. A. Akbar, “Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Pemesanan Makanan Online dengan Metode Design Thinking ( Studi Kasus GrabFood ),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 8, pp. 7963–7972, 2019.

E. E. Novenia and Abdullah, “Persepsi Masyarakat terhadap Warung Kelontong di Kecamatan Bojongsoang Kabupaten Bandung,” e-Proceeding Manag., vol. 4, no. 3, pp. 2450–2457, 2017.

G. Pratama, “Analisis Transaksi Jual Beli online Melalui Website Marketplace Shopee Menurut Konsep Bisnis di Masa Pandemic Covid 19,” Ecopreneur J. Progr. Stud. Ekon. Syariah, vol. 1, no. 2, 2020.

M. L. Baskoro and B. N. Haq, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Mata Kuliah Desain Pengembangan Produk Pangan,” J. IKRA-ITH Hum., vol. 4, no. 2, pp. 83–93, 2020.

D. A. Anggara, W. Harianto, and A. Aziz, “Prototipe Desain User Interface Aplikasi Ibu Siaga Menggunakan Lean Ux,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 4, pp. 58–74, 2021.




DOI: https://doi.org/10.17509/jatikom.v6i2.53356

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

JATIKOM is published by Universitas Pendidikan Indonesia
Jl. Dr. Setiabudhi 229 Bandung 40154, West Java, Indonesia
Website: http://www.upi.edu