Analisis Kebutuhan Pengunjung untuk Pengembangan Aplikasi Edukasi Simugi (Koleksi Museum Geologi)
Abstract
Abad ke-21 ditandai dengan pesatnya perkembangan teknologi, yang berdampak signifikan pada berbagai bidang, termasuk pendidikan. Pendidikan modern memungkinkan pembelajaran dilakukan kapan saja dan di mana saja. Museum sebagai sumber belajar juga mengalami transformasi, tidak hanya berfungsi sebagai tempat pameran artefak tetapi juga sebagai media pendidikan interaktif. Berdasarkan latar belakang penelitian, rumusan masalah yang diajukan adalah, "Bagaimana kriteria pengembangan aplikasi edukasi untuk pengunjung Museum Geologi di Bandung?" Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan aplikasi edukasi di Museum Geologi. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi kebutuhan dalam pengembangan aplikasi edukasi bagi pengunjung Museum Geologi di Bandung. Penelitian ini fokus pada kebutuhan pengembangan aplikasi Sistem Informasi Museum Geologi (SIMUGI) di Museum Geologi Bandung untuk meningkatkan pengalaman pengunjung. Penelitian ini menggunakan metode Design Based Research (DBR), penelitian ini melalui tahapan analisis, desain, dan evaluasi. Langkah-langkah ketika melakukan penelitian DBR: (1) analisis dan eksplorasi, (2) desain dan konstruksi, dan (3) evaluasi dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek UI-UX media interaktif di museum dinilai baik dengan skor 72,78%. Elemen media interaktif, seperti teks, grafik, audio, dan video, dinilai sangat baik dengan skor 86,73%. Namun, aspek kejenuhan pengunjung menunjukkan kategori "Jenuh" dengan skor 73,31%, sementara antusiasme terhadap pengembangan aplikasi SIMUGI sangat tinggi, mencapai 84,65%. Kesimpulannya, pengembangan SIMUGI diperlukan untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman pengunjung terhadap koleksi museum. Penerapan teknologi digital di museum berpotensi menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abdullah, R. (2012). Pembelajaran berbasis pemanfaatan sumber belajar. Jurnal Ilmiah Didaktika, 12(2), 216-231.
Afnanda, M. (2023). Menelaah kembali teori belajar dan gaya belajar. Qualitative Research In Educational Psychology, 1(1), 12-22.
Almahdali, H., Pane, E. P., Rukmana, A. Y., Nasution, A. K. P., Jannah, L. U., & Razilu, Z. (2023). New technologies in teaching and learning. Get Press Indonesia.
Aprilia, P. (2020). Mengenal user interface: Pengertian, kegunaan, dan contohnya. Niagahoster. https://www.niagahoster.co.id/blog/user-interface.
Ardiwidjaja, R. (2018). Arkeowisata: Mengembangkan daya tarik pelestarian warisan budaya. Deepublish.
Aryasatya, M. A., & Wibawa, A. (2022). dampak perkembangan teknologi pada era society 5.0 terhadap lapangan pekerjaan. Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik (JITET), 2(3), 108-112.
Azzahra, P. S., Dewanda, D. P., & Cahyana, C. (2021). Gyseum AR: Aplikasi interaktif Museum Geologi Bandung berbasis augmented reality. eProceedings of Applied Science, 7(6).
Ceisar, M. A. A. (2011). Pembelajaran biologi menggunakan inkuiri terbimbing melalui media animasi dan modul ilustratif. Proceeding Biology Education Conference: Biology, Science, Enviromental, and Learning, 8(1), 380-383.
Evelyn, S., & Machdijar, S. (2019). Musium seni digital. Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa), 1(2), 1989-2004.
Evitasari, O., Qodariah, L., & Gunawan, R. (2020). Pemanfaatan fungsi museum sebagai sumber belajar sejarah dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis. Estoria: Journal of Social Science and Humanities, 1(1), 43-56.
Fathoni, A. (2018). Strategi humas pusat survei geologi melalui kegiatan sosialisasi geologi kepada guru-guru di Banyuwangi Provinsi Jawa Timur dalam meningkatkan kunjungan wisatawan pelajar di Museum Geologi Bandung Tahun 2018 (studi deskriptif tentang strategi humas pusat survei geologi melalui kegiatan sosialisasi geologi kepada guru-guru di Banyuwangi Provinsi Jawa Timur dalam meningkatkan kunjungan wisatawan pelajar di Museum Geologi Bandung Tahun 2018) (Doctoral dissertation, Universitas Komputer Indonesia).
Fiaji, N. A., Brata, K. C., & Zulvarina, P. (2021). Aplikasi AR-CA (Augmented Reality Relief Candi Jago) sebagai upaya pendokumentasian digital relief Candi Jago dan pengenalan wisata sejarah di Malang. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 8(4), 815-822.
Fricticarani, A., Hayati, A., Ramdani, R., Hoirunisa, I., & Rosdalina, G. M. (2023). Strategi pendidikan untuk sukses di era teknologi 5.0. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI), 4(1), 56-68.
Herrington, J., McKenney, S., Reeves, T., & Oliver, R. (2007, June). Design-based research and doctoral students: Guidelines for preparing a dissertation proposal. In EdMedia+ Innovate Learning. Association for the Advancement of Computing in Education (AACE)
Hidayat, A. R., Putri, N. L. P. N. S., Putra, I. G. J. E., & Ardyanti, A. A. A. P. (2020). Pengembangan model sistem informasi multimedia museum panca yadya melalui e-museum berbasis android. Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 9(2), 63-74.
Hidayatulloh, I. R. (2020). Desain Ulang Interaksi Pada Website Museum Geologi Menggunakan Pendekatan Goal Directed Design (Doctoral dissertation, Universitas Komputer Indonesia).
Januszewski, A. (2008). Educational technology: A definition with commentary. Routledge.
Khaira, H. (2021). Pemanfaatan aplikasi kinemaster sebagai media pembelajaran berbasis ICT. Prosiding Seminar Nasional Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia (SemNas PBSI), 3, 39-44.
Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2019). Marketing 4.0: Bergerak dari tradisional ke digital. Gramedia Pustaka Utama.
Mirza, A., Lusita, M. D., & Diana, D. (2023). Design of UI/UX applications for mobile-based e-commerce tech: An gadgets using the design method thinking. JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing), 7(1), 58-73.
Mudawamah, N. S. (2021). Pengelolaan koleksi di Museum Musik Indonesia sebagai upaya pelestarian warisan budaya. Fihris: Jurnal Ilmu Perpustakaan dan Informasi, 16(1), 1-20.
Mulyana, I., Putra, A. P., & Suriansyah, M. I. (2019). Buku ajar desain grafis dan multimedia. LPPM Universitas Pakuan.
Mulyani, F., & Haliza, N. (2021). Analisis perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dalam pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 3(1), 101-109.
Murdana, I. M., Hardianti, H., Rahayu, W., Manurung, T. M. S., Karyasa, T. B., Sari, D. W., Kurniasari, K. K., Pribadi, F. S., Hidayah, A. N., & Hanafiah, A. (2023). Pengantar perjalanan pariwisata. GET Press Indonesia.
Parmaxi, A., & Zaphiris, P. (2020). Lessons learned from a design-based research implementation: a researcher’s methodological account. International Journal of Research & Method in Education, 43(3), 257-270.
Pratama, A. V. (2020). Perancangan User Interface dan User Experience (UX) prototype aplikasi mobile ais menggunakan metode lean ux (Bachelor's thesis, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta).
Priyanto, D. (2009). Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer. INSANIA: Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 14(1), 92-110.
Puspitasari, A. D., & Febrianto, P. T. (2023). Pengaruh pembelajaran berbasis penggunaan museum sebagai model pembelajaran out-class terhadap perilaku dan motivasi siswa sekolah dasar di Pesisir Madura. Jurnal Masyarakat Maritim, 7(1), 25-33.
Rahmat, S. T. (2015). Pemanfaatan multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Missio, 7(2), 196-208.
Ramadhon, S., Emilzoli, M., & Rullyana, G. (2023). Desain kurikulum pelatihan digitalisasi pembelajaran kolaboratif bagi widyaiswara. EDUTECH, 22(3), 255-268.
Rochmad, R. (2012). Desain model pengembangan perangkat pembelajaran matematika. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 3(1), 59-72.
Rukmana, A. Y., Zebua, R. S. Y., Aryanto, D., Nur'Aini, I., Ardiansyah, W., Adhicandra, I., & Setiawan, Z. (2023). Dunia multimedia: Pengenalan dan penerapannya. PT Sonpedia Publishing Indonesia.
Rusli, N. F. M., Ibrahim, N. F. S. C., Raâ, M., & Nallaluthan, K. (2021). Students' perceptions of interactive multimedia applications in the 21st century teaching and learning process. Online journal for tvet practitioners, 6(1), 15-24.
Setiawan, D. (2018). Dampak perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terhadap budaya. JURNAL SIMBOLIKA: Research and Learning in Communication Study, 4(1), 62-72.
Sumpeno, S., Zaini, A., Muhtadin, M., Nugroho, S. M. S., Yuniarno, E. M., & Purnama, I. K. E. (2015). Ragam teknologi informasi untuk revitalisasi museum. Seminar Nasional Otomasi Industri dan Teknologi Informasi, 1,1-6.
Sutanto, R. P. (2021). Web design: User interface, usability, usability testing. Universitas Kristen Petra.
Uno, H. B. (2009). Model pembelajaran menciptakan proses belajar mengajar yang kreatif dan efektif. Bumi Aksara.
Uqba, M. T. (2016). TA: Perancangan Brand identity museum loka jala crana surabaya berbasis sejarah dan sains sebagai upaya pengenalan laboratorium pendidikan bagi masyarakat (Doctoral dissertation, Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya).
Wijaya, E. Y., Sudjimat, D. A., & Nyoto, A. (2016). Transformasi pendidikan abad 21 sebagai tuntutan pengembangan sumber daya manusia di era global. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, 1(26), 263-278.
Wiwesa, N. R. (2021). User interface dan user experience untuk mengelola kepuasan pelanggan. Jurnal Sosial Humaniora Terapan, 3(2), 2.
Yudaninggar, K. S., Fitri, D. R., & Damastuti, R. (2023). Strategi promosi dalam meningkatkan kunjungan museum kotagede intro living museum. Brand Communication: Jurnal Ilmu Komunikasi, 2(3), 288-298.
Yulianto, N., & Olivia, A. (2023). Pembelajaran sejarah di luar kelas. Uwais Inspirasi Indonesia.
DOI: https://doi.org/10.17509/ghm.v7i2.73231
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Gunahumas
License URL: https://ejournal.upi.edu
Jurnal Gunahumas is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
View My Stats