EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN FUKUWARAI UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN HURUF HIRAGANA

Novitasari Novitasari, Noviyanti Aneros, Renariah Renariah

Abstract


Dilatar belakangi oleh beberapa kendala dan kesulitan siswa dalam mempelajari huruf hiragana, maka dari itu diperlukan model pembelajaran yang efektif, menarik dan juga menyenangkan agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen murni. Instrumen yang digunakan adalah tes dan angket. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 10 Bandung tahun ajaran 2016/2017, dan sebagai sampel penelitian ini adalah 18 orang kelas X Bahasa 1 sebagai kelas eksperimen yang diterapkan model pembelajaran TGT dengan menggunakan media permainan fukuwarai dan 17 orang kelas X Bahasa 2 sebagai kelas kontrol yang menggunakan metode ceramah. Dari hasil analisis data, nilai rata-rata kelas eksperimen sebelum diberikan perlakuan sebesar 44.44 dan setelah diberikan perlakuan nilai rat-rata sebesar 90.14. Nilai t hitung sebesar 10.47 dengan db=34. Karena t hitung lebih besar dari t tabel, maka hipotesis kerja (Hk) dalam penelitian diterima. Hal ini dapat dikatakan bahwa model pembelajaran TGT dengan menggunakan media permainan fukuwarai efektif untuk meningkatkan penguasaan huruf hiragana. Berdasarkan hasil analisis data angket, sebagian besar responden setuju bahwa model pembelajaran TGT dengan menggunakan media permainan fukuwarai merupakan model pembelajaran yang menyenangkan, dapat membangkitkan semangat dan motivasi, dan dapat meningkatkan penguasaan huruf hiragana.

 

 

This research implication from students of X Bahasa 1 at SMAN 10 Bandung who experiencing some obstacles and difficulties in learning hiragana character. Therefore, it is necessary to have effective, interest and enjoyable learning model so we can reach the learning goal. This research uses pure experimental method. The instruments in this research is test and questionnaire.The population of this research is all of first grade students at SMAN 10 Bandung 2016/2017. The sample of this research is 18 students of X Bahasa 1 as experimental class that used Team Game Tournament (TGT) learning model with fukuwarai game media and 17 students of X Bahasa 2 as control class that used usual learning method. Based on the analysis, in experiment class the average value of students before treatment was 44.44 and after treatment was 90.14 with t score =10.47 and db=34. Because t score was higher than t table, thus the hypothesis was accepted, it means that TGT learning model with fukuwarai game media is effective in improving hiragana character. Based on questinnaires, mostly respondents agreed that TGT learning model with fukuwarai game media was an interesting learning model, can improved the spirit, motivation, and also can improved hiragana character skill.


Keywords


Team Game Tournament (TGT); Fukuwarai; Hiragana

Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Published by:

Department of Japanese Language Education

Faculty of Language and Literature Education

Universitas Pendidikan Indonesia

 

     e-ISSN: 2598-1250                                p-ISSN: 2598-1234