DEVELOPMENT OF CONSTRUCT 3-BASED EDUCATION GAME STEM PEDIA SIAR FOR LEARNING SCIENCE MATERIAL OF WATER CYCLE IN GRADE V ELEMENTARY SCHOOL
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Diwi, M. A. (2023). Pentingnya Media Teknologi Dalam Komunikasi Pada Era Revolusi Industri 4.0. Pentingnya Ilmu Komunikasi Pada Era 4.0: Bunga Rampai, 100.
Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan media dalam pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104-117.
Iklimah, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Menggunakan Software Construct 2 Pada Mata Pelajaran Elektronika Dasar Di Smk Negeri 1 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 7(1), 57–63.
Ismail, I. (2020). Teknologi Pembelajaran Sebagai Media Pembelajaran. Cendekia Publisher.
Labudasari, E., & Rochmah, E. (2022). Pendampingan Penyusunan Media Pembelajaran Daring Berbasis Digital Bagi Kkg Gugus 3 Kecamatan Harjamukti Kota Cirebon. 9–15.
Masfufah, R., & Afriansyah, E. A. (2021). Analisis Kemampuan Literasi Matematis Siswa melalui Soal PISA. 10, 291–300.
Muhsin, M. A. (2022). Korelasi Sains Dan Teknologi Dalam Studi Islam. Risalah, 8(2).
Ngatmanto. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Dengan Construct 2 Materi Operasi Bilangan Pecahan Untuk Kelas 6 SD.
Novianti, B. A., Nitiasih, P. K., & Riastini, P. N. (2023). Study Of STEM-Based Learning Against 4C Skills (Critical, Creative, Communication, and Collaboration) In Science. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(3), 1917-1921.
Permanasari, A. (2016). STEM education: Inovasi dalam pembelajaran sains. Seminar Nasional Pendidikan Sains “Peningkatan Kualitas Pembelajaran Sains dan Kompetensi Guru Melalui Penelitian & Pengembangan dalam Menghadapi Tantangan Abad-21” Surakarta, 22 Oktober 2016, 23–34.
Ramansyah, W. (2016). Pengembangan Education Game (Edugame) Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk Peserta Didik Sekolah Dasar. Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, 2(1), 1–9.
Rochmah, E., Abdulmajid, N. W., Cirebon, U. M., Pendidikan, U., & Kampus, I. (2018). Membangun virtual classroom melalui social learning networks (SLNS) 1.
Rochmah, E., Labudasari, E., & Hastuti, S. S. (2022). Development of Digital-Based Covid-19 Mitigation Media (Misimicotin) for Elementary Schools. EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 14(1), 103–112.
Rosnaeni, R. (2021). Karakteristik dan asesmen pembelajaran abad 21. Jurnal Basicedu, 5(5), 4341–4350.
Septikasari, R., & Frasandy, R. N. (2018). Keterampilan 4C abad 21 dalam pembelajaran pendidikan dasar. Tarbiyah Al-Awlad: Jurnal Kependidikan Islam Tingkat Dasar, 8(2), 107-117.
Saputro, T., Kriswandani, K., & Ratu, N. (2018). Pengembangan media pembelajaran mengunakan aplikasi construct 2 pada materi aljabar kelas VII. JTAM | Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika, 2(1).
Sugiono. (2017). Metode penelitian & pengembangan research and development (S. Suryandari (ed.)). Alfabeta.
Suda, I. K. (2016). Pentingnya media dalam meningkatkan kualitas pembelajaran siswa di sekolah dasar. Universitas Hindu Indonesia, 1(1), 1-10.
Triana, D., Anggraito, Y. U., & Ridlo, S. (2020). Effectiveness of environmental change learning tools based on STEM-PjBL towards 4C skills of students. Journal of Innovative Science Education, 9(2), 181-187.
Wibawanto, Wandah. & Nugrahani, R. (2018). Desain antarmuka (User Interface). Game Edukasi. XII(2).
DOI: https://doi.org/10.17509/eh.v16i1.60947
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru
EduHumaniora: Jurnal Pendidikan Dasar
Published in collaboration Program Studi PGSD UPI Kampus Cibiru
and
HDPGSDI
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.