PENGEMBANGAN EDUCATIVE GAME BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK MEMFASILITASI KETERAMPILAN MEMBACA ANAK USIA 5-6 TAHUN
Abstract
ABSTRACT
This research is based on the magnitude of children's interest in smartphone until they ignore to study. Most children who play smartphone are only for watching videos and playing games which are attractive to them. Therefore, the researcher designed an educative game Android-based application so they can play smartphone by not ignoring the development of reading skill. The purpose of this research is to describe the design of development, appropriateness, and product testing.This research uses the Design Based Research (DBR) method developed by Reeves. Data collection is done by observation, expert judgment, and documentation techniques. The setting and subject of this research are 6 kindergarten children in group B Nyimas Oyoh Kindergarten and 2 children from the researcher’s home. The Educative game android-based application development uses Adobe Flash Player for the main software. After validating, phase I trial, revision, and phase II trial, this educative game is appropriate to be used to facilitate reading skill of children aged 5-6 years.The research produced product that is an educative game learning with Uvi in application installed at smartphone with a minimum version of Jelly Bean, and a guide book on educative game learning with Uvi.
Penelitian ini dilatarbelakangi karena besarnya ketertarikan anak pada smartphone sehingga mengabaikan belajar. Kebanyakan anak yg bermain smartphone hanya untuk menonton video-video dan bermain permainan yang menarik bagi anak. Oleh karena itu, peneliti merancang educative game berbasis aplikasi android agar anak dapat bermain smartphone dengan tidak mengabaikan perkembangan keterampilan membacanya. Tujuan dari penelitian ini yaitu mendeskripsikan rancangan pengembangan, kelayakan, dan uji coba produk. Penelitian ini menggunakan metode Design Based Research (DBR) yang dikembangkan oleh Reeves. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, expert judgment, dan dokumentasi. Setting dan subjek penelitian ini adalah 6 orang anak kelompok B TK Nyimas Oyoh dan 2 orang anak dari lingkungan rumah. Pengembangan Educative game berbasis aplikasi android ini menggunakan Adobe Flash Player sebagai software utamanya. Setelah melakukan validasi, uji coba tahap I, revisi, dan uji coba tahap II, educative game ini layak digunakan dalam memfasilitasi keterampilan membaca anak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menghasilkan produk berupa educative game belajar Bersama Uvi dalam bentuk aplikasi yang dapat digunakan di perangkat keras berupa smartphone dengan versi minimal Jelly Bean, dan buku panduan penggunaan educative game belajar bersama Uvi.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Agustin, C. Dkk. (2015). Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia. Indonesian Journal on Software Engineering, 1 (1), 1 – 8.
Andi, T. (2011). Konsep dan Programan Graphical User Interface pada Game. Yogyakarta: C.V ANDI OPSET (penerbit ANDI)
Dalman. (2014). Keterampilan Membaca. Jakarta : RahjaGrafindo Persada
Daswanto, Aldi. (2011). Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash. Bandung: Informatika
Hartono L., Purba K. R., Palit H. N. Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Flora dan Fauna Indonesia. Surabaya: Tidak di terbitkan
Hurd, Daniel and Jenuings, Erin. 2009. Standardized Educational Games Rattings: Seggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah
Irsa, D. Dkk. (2015). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android. Jurnal Informatika Global, 6 (1), 7 - 14.
Khasanah, I. Dkk. (2011). Permainan Tradisional Sebagai Media Stimulasi Aspek Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Penelitian PAUDIA, 1 (1), 91 – 105
Lidinillah, D. (2012). Educational Design Research: a Theoretical Framework for Action. Tasikmalaya: Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya.
Millah, L. N. (2016). Implementasi Pembelajaran Membaca Permulaan di Taman Kanak-kanak. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia
Permendikbud Nomor 137 tahun 2014 tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini.
Puspitasari, R. D. (2014). Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Dini Anak Kelompok B Melalui Permainan Pohon Huruf. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia
Putra, Dian Wahyu. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1 (1), 46 – 58.
Sauma, A. G. (2016). Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game dengan Model CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran Basis Data. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia
Štemberger , T. (2014). Design-based research in an educational research context. Journal of Contemporary Educational Studies
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian. Bandung : Alfabeta
Suyadi. (2009). Permainan Edukatif yang Mencerdaskan. Yogyakarta: Power Books
Triani, R. P. (2017). Penerapan Multimedia Pembelajaran Berbasis Adventure game dengan Model Core (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Materi Procy Server
Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (2015). Media Pengembangan Pendidikan Berbasis Powerpoint untuk Anak Usia Dini. Hlm. 4.
Yuli Yanti Daulay. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Games Edukasi Berbantuan Android pada Materi Alat Optik untuk Siswa SMA. Skripsi
DOI: https://doi.org/10.17509/jpa.v2i2.24544
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2020 JURNAL PAUD AGAPEDIA
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This Journal is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
©Jurnal PAUD Agapedia. ISSN: 2580-9679 (Online) dan 2581-2823 (Print).
Jalan Dadaha Nomor 18 Kota Tasikmalaya
Telepon (0265) 331860
Homepage: http://pgpaud-tasikmalaya.upi.edu/
Email: pgpaud_tasik@upi.edu