Pengaruh Augmented reality Terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Konstruksi dan Utilitas Gedung di SMK
Abstract
Penelitian ini dilakukan sebagai respons terhadap kesulitan yang dihadapi mahasiswa dalam memahami gambar-gambar 2D. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menilai sejauh mana efektivitas penerapan Teknologi Augmented reality (AR) dalam proses pengajaran pemahaman gambar, serta dampaknya pada pencapaian hasil belajar mahasiswa pada mata pelajaran konstruksi bangunan dan utilitas di SMKN 1 Majalengka. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Desain PraEksperimental, lebih tepatnya menggunakan DPIB. Partisipan penelitian terdiri dari 72 siswa yang terbagi dalam dua kelas, yakni kelas XI DPIB 1 sebagai kelas eksperimen dan XI DPIB 2 sebagai kelas kontrol. Data yang digunakan dalam penelitian ini dikumpulkan melalui instrumen tes dan kuesioner, dan selanjutnya dianalisis dengan menggunakan pendekatan analisis deskriptif kuantitatif serta beragam teknik analisis statistik, termasuk di antaranya analisis NGain, uji t, dan uji Mann-Whitney U. Hasil dari penelitian ini mengindikasikan bahwa penerapan AR dalam proses pembelajaran efektif dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap gambar 2D. Selain itu, terdapat peningkatan signifikan dalam pencapaian hasil belajar siswa di kelas eksperimen jika dibandingkan dengan kelas kontrol. Hasil ini mengungkapkan bahwa penggunaan AR mampu membantu siswa dalam memahami gambar-gambar 2D secara lebih baik, sekaligus meningkatkan hasil belajar mereka pada mata pelajaran konstruksi bangunan dan utilitas. Dengan demikian, penggunaan Teknologi Augmented reality (AR) dapat dianggap sebagai alternatif efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran siswa, terutama pada mata pelajaran yang memerlukan pemahaman mendalam terhadap gambar, seperti konstruksi bangunan dan utilitas. Oleh karena itu, pengaplikasian AR dapat dianggap sebagai solusi efektif dalam mengatasi kendala pemahaman gambar 2D yang sering dihadapi oleh para mahasiswa
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Cahyaningtyas, A. S. (2020). Pembelajaran menggunakan augment reality untuk anak usia dini di indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(1), 20.
Fatha Pringgar, R., & Sujatmiko, B. (2020). Penelitian kepustakaan (library research) modul pembelajaran berbasis augmented reality pada pembelajaran siswa. Jurnal IT-EDU, 05(01), 317–329.
Haryani, P., & Triyono, J. (2017). Augmented reality (ar) sebagai teknologi interaktif dalam pengenalan benda cagar budaya kepada masyarakat. Jurnal Simetris, 2(8), 807-812.
Istiqlal, A. (2018). Manfaat media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar mahasiswa di perguruan tinggi. Jurnal Kepemimpinan Dan Pengurusan Sekolah, 3(2), 139-144.
Kesim, M., & Ozarslan, Y. (2012). Augmented reality in education: current technologies and the potential for education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 47(222), 297–302.
Manik, H., C B Sihite, A., Sianturi, F., Panjaitan, S., & Hutauruk, A. J. B. (2022). Tantangan menjadi guru matematika dengan kurikulum merdeka belajar di masa pandemi omicron covid-19. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 328–332.
Meilindawati, R., Zainuri, Z., & Hidayah, I. (2023). Penerapan media pembelajaran augmented reality (ar) dalam pembelajaran matematika. JURNAL e-DuMath, 9(1), 55-62.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174–183.
Prasetyo, P., & Meizar, A. (2020). Perancangan aplikasi surah al-fatihah augmented reality android dengan metode marker based tracking. Jurnal Mahasiswa Fakultas …, 1125–1132.
Qumillaila, Q., Susanti, B. H., & Zulfiani, Z. (2017). Pengembangan augmented reality versi android sebagai media pembelajaran sistem ekskresi manusia. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 36(1), 57–69.
Rahayu, S., Afnan, M., & Kudwadi, B. (2021). Pengaruh penggunaan platform microsoft teams terhadap hasil belajar siswa di smk negeri 1 karawang. Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan, 1(2), 20–26.
Ramadhan, D. R., & Iriani, T. (2022). Pengaruh dari model pembelajaran flipped classroom terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran aplikasi perangkat lunak dan perancangan interior gedung. Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan, 2(2), 53–62.
Salsabilla, J. R., & Meirawan, D. (2022). pengaruh integrasi soft skills terhadap hasil belajar gedung. Vocational Education and Technology Journal, 4(September), 36–44.
Sinambela, M. B. W., Soepriyanto, Y., & Adi, E. P. (2018). Taman peninggalan sejarah berbasis virtual reality. JKTP : Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(1), 7–12.
Suryaman, M. (2020). Orientasi Pengembangan Kurikulum Merdeka Belajar. 13–28.
Tekege, M. (2017). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran SMA YPPGI Nabire. Jurnal Teknologi Dan Rekayasa, 2(1), 40–52.
Vitono, H., Nasution, H., & Hengky, A. &. (2016). implementasi markerless augmented reality sebagai media informasi koleksi museum berbasis android. Universitas Tanjungpura Pontianak, 2(4), 239–245.
Zulhaida Masmuzidin, M., & Abdul Aziz, N. A. (2018). The current trends of augmented reality in early childhood education. The International Journal of Multimedia & Its Applications, 10(06), 47–58.
DOI: https://doi.org/10.17509/jptb.v3i1.56956
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan