Media Scratch Development on Coordinated Themes Cartesius Uses Addie Model

Ophelia Emanuela, Eyus Sudihartinih, Tia Purniati, Anggrie Prayekti Perdhani

Abstract


Matematika merupakan mata pelajaran yang sangat penting di sekolah. Hal ini dikarenakan matematika berperan dalam menyelesaikan masalah sehari-hari. Salah satu mata pelajaran matematika adalah koordinat kartesius. Dalam pembelajaran matematika, pemanfaatan media pembelajaran masih rendah dan sebagian siswa masih kesulitan dalam mengerjakan soal koordinat kartesius. Solusi yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi siswa dan guru adalah dengan menggunakan aplikasi Scratch yang menampilkan gambar disertai penjelasannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perancangan media pembelajaran Scratch dan juga mengetahui kemampuan siswa setelah menggunakan media Scratch tersebut. Model ADDIE memiliki lima tahapan yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek dalam penelitian ini adalah tujuh siswa Kelas VII di salah satu SMP Negeri di Bandung. Hasil validasi oleh validator ahli materi, validator ahli media, guru, validasi User Acceptance Testing (UAT) dan juga pengguna menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dibuat masuk dalam kategori layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Setelah siswa melakukan pembelajaran menggunakan media Scratch, diperoleh nilai rata-rata output siswa sebesar 81,14. Berdasarkan skor tersebut, terdapat 6 dari 7 siswa yang dinyatakan memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Selain itu, pada perhitungan ketuntasan klasikal diperoleh sebesar 85,7%, sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini sangat efektif.

Keywords


Media Pembelajaran, Scratch, Model ADDIE, Koordinat Cartesius

Full Text:

PDF

References


Awalia, I., Pamungkas, A. S., & Alamsyah, T. P. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Powtoon pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SD. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 10(1), 49–56. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i1.18534

Chasannudin, A., Nuraini, L., & Luthfiya, N. A. (2022). Pelatihan Aplikasi Scratch Untuk Meningkatkan Kemampuan Computational Thinking Pada Guru. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1. https://doi.org/10.35878/kifah

Creswell, John W. (2015). Penelitian Kualitatif & Desain Riset. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Dewi, P. S., & Septa, H. W. (2019). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Disposisi Matematis Siswa dengan Pembelajaran Berbasis Masalah. Mathema Journal, 1.

Emanuela, O., & Sudihartinih, E. (2023). Desain Multimedia Berbasis Android pada Topik Koordinat Kartesius Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 11, 119–131. https://doi.org/10.23960/mtk/v11i2.pp119-131

Fitriyah, I. M., Pristiwati, L. E., Sa’adah, R. Q., Nikmarocha, N., & Yanti, A. W. (2020). Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Cerita Koordinat Cartesius Menurut Teori Kastolan. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 8(2), 109–122. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v8i2.1002

Ghufron, S., Hartatik, S., Mariati, P., & Ruliansyah, A. (2022). Pelatihan Dan Pendampingan Guru Sekolah Dasar Dalam Pembuatan Media Interaktif Berbasis Digital Aplikasi Scratch. Indonesia Berdaya, 4, 19–28.

Intana, N. M., Hardyanto, W., Akhlis, I., & Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, F. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Fisika Berbasis Scratch pada Pokok Bahasan Hukum Oersted. UPEJ, 7(2). http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/upej

Kustiati, T. (2022). Pengembangan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran IPA. Wiyata Dharma: Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan, 10(1), 81–92. https://doi.org/10.30738/wd.v10i1.7894

Lango, J., & Lede, Y. K. (2022). Analisis Kesalahan Dalam Menyelesaikan Soal Pada Materi Koordinat Kartesius Siswa Kelas VIII SMP Kristen Karuni. Jurnal Edukasi Sumba.

Latip, A. (2022). Penerapan Model ADDIE dalam pengembangan multimedia pembelajaran berbasis literasi sains. DIKSAINS : Jurnal, 2(2).

Maharani, M., Supriadi, N., & Widyastuti, R. (2018). Desimal: Jurnal Matematika Media Pembelajaran Matematika Berbasis Kartun untuk Menurunkan Kecemasan Siswa. Desimal:Jurnal Matematika, 1(1), 101–106. http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/desimal/index

Muharni, L. P. J., Roza, Y., Keguruan dan Ilmu Pendidikan, F., & Riau Jl Hr Subrantas Riau, U. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis TIK Menggunakan Peta Wilayah Untuk Menfasilitasi Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. Jurnal Cendekia:Jurnal Pendidikan Matematika, 05(01), 148–163.

Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia:Jurnal Pendidikan Matematika. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643

Nuraeni, E., Muharram, M., & Fajrin, berliana. (2021). Desain Game Edukasi Sifat -sifat bangun datar segiempat. Journal of Elementary Education, 5. 10.32507/attadib.v5i2.962

Poobalan, N., Zaharudin, R., & Ting, V. Y. (2019). Penggunaan bahan multimedia interaktif 3D animasi ('Scratch’) dalam kaedah pembelajaran teradun terhadap minat dan pencapaian murid Tahun 5 bagi mata pelajaran Sains. Jurnal Pendidikan Sains Dan Matematika Malaysia, 9(1).

Rahmawati, S., Analisis, F. :, Dalam, K., Soal, M., Matematika, C., Newman│halaman, B., & Fitriatien, S. R. (2019). Analisis Kesalahan Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Matematika Berdasarkan Newman. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(1).

Setiyowati, N., Kurniadi, E., Suganda, V. A., & Harini, B. (2023). Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas VIII Pada Materi Koordinat kartesius dengan pembelajaran Pemodelan Matematika Berbantuan Komik Pembelajaran. Teorema: Teori Dan Riset Matematika, 8(1), 53. https://doi.org/10.25157/teorema.v8i1.6801

Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) Berbasis Aplikasi Sratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 9(4), 456–466. https://doi.org/10.23960/mtk/v9i4.pp456-466

Sudjana, N & Ahmad Rivai. (2001). Media Pengajaran. Bandung: Sinar baru Algensindo.

Sumadi Suryabrata. (2013). Metodologi Penelitian. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Suseno, P. U., Ismail, Y., & Ismail, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Video Interaktif berbasis Multimedia. Jambura Journal of Mathematics Education, 1(2), 59–74. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v1i2.7272

Sutikno, Susilo, & Hardiyanto, W. (2019). Pelatihan pemanfaat Scratch sebgaai media pembelajaran. Jurnal Fisika.

Ulfah, T. A., Wahyuni, E. A., & Nurtamam, M. E. (2016). Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pembelajarannya. Jurusan Matematika, FMIPA UM. In Agustus (Vol. 13).

Yulianisa, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika materi perkalian aljabar berbasis aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 10(2), 142–156. https://doi.org/10.23960/mtk/v10i2.pp142-156.




DOI: https://doi.org/10.17509/j-mer.v5i2.78895

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Ophelia Emanuela, Eyus Sudihartinih, Tia Purniati, Anggrie Prayekti Perdhani

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Journal on Mathematics Education Research

Department of Mathematics Education

Indonesian University of Education

Address: FMIPA Building, Jl. Dr. Setiabudhi No. 229 Bandung 40154, West Java, Indonesia

email : j-mer@upi.edu