Game Edukasi Tebak Kata Awal Ayat untuk Meningkatkan Hafalan Juz 30 Menggunakan Metode Fisher Yates Berbasis Android

Henhen Imam Muldani, Eka Fitrajaya Rahman, Rani Megasari

Abstract


Menghafal Alquran bukanlah suatu perkara yang mudah, akan tetapi jauh lebih sulit menjaga dan mempertahankan hafalan yang sudah ada. Proses menghafal Alquran selain dilakukan dengan tatap muka langsung dengan guru tahfidz, perlu juga dilakukan secara mandiri. Salah satu cara alternatif yang dapat membantu proses menghafal secara mandiri adalah dengan menggunakan perangkat lunak berbasis mobile. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi sebagai cara alternatif yang dapat membantu menghafal dan mengulang kembali ayat yang dihafalkan menjadi menyenangkan. Rancangan perangkat lunak yang akan dibuat adalah dengan mengombinasikan unsur game dan metode hafalan yang menggunakan kata awal ayat Alquran. Proses menghafal ayat Alquran dilakukan dengan cara menebak kata awal ayat Alquran yang dimunculkan secara acak pada game beserta pencocokan secara otomatis menggunakan kata kunci. Kata awal ayat Alquran dibangkitkan menggunakan algoritma fisher yates sebagai pembangkit bilangan acak. Fisher yates diterapkan pada pengacakan soal dan posisi jawaban. Hal ini dilakukan agar soal dan jawaban memiliki urutan yang berbeda dengan sebelumnya. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile Murajaah telah memenuhi fitur-fitur dalam penerapan metode menghafal Alquran serta dapat membantu pengguna dalam menghafal Alquran.

Keywords


game edukasi, hafalan, android, algoritma fisher yates.

Full Text:

PDF

References


Sadulloh, S. Q. (2008). 9 Cara Praktis Menghafal Al-Quran. Gema Insani.

Yafie, A. (1994). Menggagas fiqih sosial: dari soal lingkungan hidup, asuransi hingga ukhuwah. Mizan.

Malik, M. A. (2014). One Day One Juz. Jakarta: Pustaka Akhlak.

Yayan, M. F. (2015). Quantum Tahfidz (Metode Cepat dan Mudah Menghafal Al-Qur’an).

Herwibowo, B. (2014). Menghafal Al-Qur'an Semudah Tersenyum. Sukoharjo: Farishma Indonesia.

Akbar, T. K., & Ardi, G. (2018). Menghafal Al-Qur`an dengan Otak Kanan. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Hidayat, A. (2018). Muslim Zaman Now Metode At Taisir 30 Hari Hafal Al Qur’an. Bekasi Selatan: Institut Quantum Akhyar.

Hidayah, N. (2016). Strategi Pembelajaran Tahfidz Al-Qur’an di Lembaga Pendidikan. Ta'allum: Jurnal Pendidikan Islam, 4(1), 63-81.

Ar-Rasa’il, D. (2018). Hafal Al-Qur'an Itu Emang Keren!. Digital Publishing

Ramadhan, K., Astuti, L. W., & Verano, D. A. (2016). Game Edukasi Tebak Gambar Bendera Negara Menggunakan Metode Linear Congruential Generator (Lcg) Berbasis Android. Jurnal Informatika Global, 6(1).

Ekojono, E., Irawati, D. A., Affandi, L., & Rahmanto, A. N. (2017). Penerapan Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Game Aritmatika. SENTIA 2017, 9.

Salen, K., Tekinbaş, K. S., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.Sdsd

Widiastuti, N. I. (2012). Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. Komputa: Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, 1(2).

Hurd, D., & Jenuings, E. (2009). Standardized Educational Games Ratings.

Ade-Ibijola, A. O. (2012). A simulated enhancement of Fisher-Yates algorithm for shuffling in virtual card games using domain-specific data structures. International Journal of Cjomputer Applications, 54(11).




DOI: https://doi.org/10.17509/jatikom.v4i1.33195

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer



JATIKOM is published by Universitas Pendidikan Indonesia
Jl. Dr. Setiabudhi 229 Bandung 40154, West Java, Indonesia
Website: http://www.upi.edu